Principal Esportes e recreação

Jogo de amarelinha

Jogo de amarelinha
Jogo de amarelinha

Vídeo: O Jogo da Amarelinha (Julio Cortázar) 🇦🇷 | Tatiana Feltrin 2024, Pode

Vídeo: O Jogo da Amarelinha (Julio Cortázar) 🇦🇷 | Tatiana Feltrin 2024, Pode
Anonim

Amarelinha, jogo infantil antigo baseado em uma idéia de não pisar em linhas. Variações do jogo são jogadas em muitos países. O nome em inglês do jogo expressa seu objetivo: pular o “uísque”, uma linha ou arranhão traçado no chão. As linhas são desenhadas em uma variedade de padrões. Os espaços nos diagramas são numerados e devem ser percorridos em ordem.

Em uma versão do jogo, o jogador joga um pequeno marcador plano, como uma pedra ou um saco de feijão, no primeiro espaço numerado. Se o marcador não cair claramente no espaço correto, sem tocar em uma linha, o jogador perde um turno. Se a pedra cair razoavelmente, o jogador pula um pé para o segundo quadrado e depois pelos quadrados seguintes, em ordem e sem tocar em uma linha, caindo ou deixando cair o pé de arrasto. Em alguns diagramas, existem certos pares de quadrados em que o jogador pula com os dois pés. Em outros diagramas, certos quadrados podem designar espaços de descanso, nos quais o jogador pode colocar os dois pés no chão. Ao chegar ao último quadrado numerado, o jogador gira e se move pelos espaços como antes, levanta o marcador e sai do diagrama. Um jogador que completa o diagrama sem cometer um erro pode continuar, jogando o marcador no segundo quadrado, pulando no primeiro espaço, depois no segundo e no terceiro, e assim por diante, até que o diagrama inteiro seja reproduzido dessa maneira. Ao concluir o diagrama, o jogador pode inicializar qualquer um de seus espaços, espaço que os outros jogadores devem evitar, embora o jogador inicial possa usá-lo como espaço de descanso. O jogo termina por consentimento mútuo ou quando todos os espaços foram inicializados. O jogador que rubricou mais espaços é o vencedor.

Em uma variação comum, o marcador deve ser chutado com o pé de salto de espaço em espaço. Ou o jogador joga o marcador no primeiro espaço, depois pula com um pé naquele espaço e chuta o marcador de volta pela linha de base e fora do diagrama, continuando este procedimento para cada espaço em sequência. Em Hinkspiel, uma variação alemã, um jogador que completa a sequência se afasta do diagrama e joga o marcador por cima do ombro. O espaço em que ele pousa é sua "casa", um espaço de descanso que os outros jogadores devem evitar, a menos que seu "proprietário" lhes dê permissão para usá-lo. As crianças croatas brincam de skola (“escola”), que se refere às praças da primeira à sexta série da escola. Entre as meninas igbo na Nigéria, o jogo é conhecido como swehi. O diagrama é desenhado na areia e uma pedra ou bola de folhas esmagadas é usada como marcador. As regras se assemelham às do jogo alemão de Hinkspiel. No swehi, se a pedra do jogador for lançada em uma linha, ela estará fora do jogo. No final do jogo, os jogadores fazem desenhos em cada um dos quadrados.

A amarelinha também pode ser jogada com um diagrama em espiral (essa variante é conhecida como escargot na França, para a espiral da concha do caracol), na qual os jogadores pulam com um pé até um ponto central de descanso e depois voltam a sair. Cada jogador que obtiver sucesso poderá inicializar um espaço. O jogo continua até que seja impossível chegar ao centro ou até que todos os espaços sejam inicializados.