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Jogo de cartas de Eleusis

Jogo de cartas de Eleusis
Jogo de cartas de Eleusis
Anonim

Eleusis, jogo de cartas inventado por Robert Abbott e descrito pela primeira vez na coluna "Jogos Matemáticos" de Martin Gardner na Scientific American (julho de 1959). Uma versão mais refinada apareceu nos Novos Jogos de Cartas da Abbott (1967), com uma outra extensão publicada em particular em 1977.

Formalmente, eleusis se assemelha a um jogo da família dos oito loucos, na medida em que os jogadores tentam se livrar de suas cartas, jogando no layout uma carta que, de alguma maneira especificada, corresponde à carta ou cartas anteriores jogadas. A diferença, no entanto, é imensa. Em oitavos malucos, a regra ou regras pelas quais uma carta segue a outra são conhecidas antecipadamente - normalmente, a próxima carta jogada deve corresponder à anterior por ordem ou naipe. Em eleus, o negociante, às vezes conhecido como profeta, começa inventando uma regra secreta de correspondência. Os outros jogadores então tentam descobrir esta regra, tentando a cada turno jogar uma carta para a "linha principal" (normalmente uma linha horizontal de jogadas válidas) e observando se o croupier permite, admitindo que combina com a carta anterior de acordo com à regra secreta, ou a proíbe; nesse caso, ela deve ser jogada em uma "linha lateral" de cartas inaceitáveis, perpendiculares à linha principal. Um jogador confiante de ter descoberto a regra pode tentar jogar uma série de cartas cuja primeira coincide corretamente com a carta anterior jogada e as outras seguem em conformidade.

O jogo é de interesse filosófico, pois imita o processo de descoberta científica por indução, em vez de dedução. Ou seja, para vencer, os jogadores procuram descobrir a regra observando quais cartas o seguem e não o seguem em casos particulares, formulando hipóteses sobre o que pode ser, tentando outras cartas que testam a hipótese atual e modificando-a. adequadamente. O sistema de pontuação foi inteligentemente projetado para incentivar o revendedor a inventar uma regra que não é fácil nem difícil de descobrir. Em média, deve dar a uma carta jogada aleatoriamente pelo menos uma chance em cinco de ser aceitável. Por exemplo:

  • 1. Se a última carta foi ímpar, jogue uma carta preta; se for o caso, jogue um cartão vermelho.

  • 2. Se as duas últimas cartas coincidirem em cores, toque um número alto; caso contrário, toque um número baixo.

  • 3. Se a última carta tentada pelo jogador anterior foi aceita, jogue uma carta vermelha; se não, jogue preto.

  • 4. Cada cartão deve ser maior que o último cartão da linha principal até que um cartão de face seja alcançado, que deve ser seguido por um cartão numérico.

Cada jogador, por sua vez, torna-se o dealer, mas em qualquer negociação é possível para um jogador que acha que descobriu a regra assumir as funções do dealer e aconselhar outros jogadores sobre se eles podem jogar. Ao cometer um erro, no entanto, ele é expulso e se torna um jogador comum novamente.

Chega um momento em que todos assumem ter tido tempo suficiente para descobrir a regra, e qualquer um que depois a contrarie é expulso do acordo atual.